가상현실 VR과 증강현실 AR
가상현실(VR)
가상현실인 VR(Virtual Reality)은 현실세계를 가상의 공간 안에 새롭게 구성해 낸 기술이다. 즉, 360도 카메라를 이용하여 현실세계를 촬영하고, 편집하여 어떤 특정한 환경이나 상황을 만들어서 사용하는 이용자들이 마치 실제 주변 상황이나 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 사이버 공간이나 가상세계라고 할 수 있다.
가령, 인기 연예인 아이돌 스타들의 모든 상황을 360도 카메라를 이용하여 가상현실세계를 만들어, 가상현실 안경을 이용하여 마치 현실세계에서 아이돌 스타와 팬들이 만나도록 착각에 빠지게 사람과 컴퓨터 시스템 사이의 인터페이스를 제공해 주는 기술이다.
이러한 가상현실은 소리, 촉감 및 향기 등과 결합될 경우 시각을 뛰어넘는 사이버 현실이 실현되는 장소가 될 것이다. 이는 교육, 탐사, 게임, 의료, 자동차, 영화 등 산업 활성화를 진행할 신기술, 신사업 및 신시장을 형성시킬 기술임에 분명하다.
증강현실(AR)
증강 현실인은 현실세계와 가상의 세계가 결합하여 서로 다른 차원의 정보가 실시간으로 상호작용하여 현실세계보다 풍부하고, 새로운 경험을 주는 기술이다.
즉, 증강현실은 실제 환경에 가상정보를 합성하여 환경에 대한 인지율을 높이 도록 하는 컴퓨터 기술로 카메라 인식 기술,, 디지털 합성기술 및 영상 기술 등의 발전을 통해 현실 화면에 추가 정보를 제공하는 기술이라고 할 수 있다.
또한, 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상세계를 결합하여, 현실 세계에서 실시간으로 부가정보를 겹쳐 하 나의 화면으로 보여주는 기술인 것이다. 아울러, 실제 환경에 중력, 기울기 센서 및 위성항법장치(GPS)를 이용하여 좌표와 높낮이의 균형을 인식하고, 영상 합성 기법으로 정 보를 일치시켜 다양한 유·무선 단말기기에 표현하는 기술이다.
1992년 보잉사의 톰 코 델과 데이비드 미젤을 통해 처음으로 사용된 증강현실은 스마트폰 시장의 성장과 함께 본격적으로 활용되고 있는 중이다. 이는 앞서 설명한 가상현실과 결합되어 다양한 형태의 사이버 세상으로 진화 및 발전되고 있다.
기술의 가속과 추월
가속(Acceleration)
기술에서 가속이란 한 방향으로 힘을 집중화시킬 경우 즉, 가속페달을 밟아 진행 방 향으로 속도가 더 빨라지는 것을 의미한다. 가령, 100M 달기기 경주에서 최종 결승전에 올라온 8명의 선수는 각자의 계주 라인에서 대기하고 있다가 시작 종소리와 함께 순간 가속을 일으키면서 목적지로 더욱 빠르게 속도를 증가하게 된다. 정보통신기술의 제품 및 서비스의 경우에도 첫 아이디어나 기술의 기획단계에서는 순간 가속을 통해 차별화된 기술로 보일 수 있다. 하지만, 상품화되어 고객이 선택하기까지 지속적으로 가속을 받기란 여간 힘든 일이 아니다. 여기에서 중요한 가속 단계는 기술의 시작 시점인 기획 및 아이디어(인큐베이팅) 단계와 마지막 필드테스트를 거친 상용화 단계가 가장 가속을 받아야 한다. 이처럼 가속을 받은 제품 및 서비스는 타제품이나 서비스보다 더 빠른 속도로 고객에게 다가갈 수 있으니, 기술의 중요한 요소임을 알 수 있다.
추월(Overtaking)
기술에서 추월이란 앞 선 선행기술을 앞지르는 것을 말한다. 하지만, 현실에서는 공정 한 경쟁을 통한 기술의 추월차선이 존재하지만, 경우에 따라서는 각종 규제나 법령으로 추월을 허용하는 차선이 존재하지 않는 경우도 종종 있다. 이러한 경우는 앞서 설명한 더 빠른 가속을 해도, 추월 차선이 존재하지 않기 때문에 기존 기술을 앞서는 확률이 상당히 낮다. 하지만, 추월이 가능한 고속도로의 추월 1차로를 이용하여 앞선 기술을 추 월할 수 있다. 가령, 기존의 정보통신기술이 낮은 속도, 제한된 수용용량, 한정된 콘텐츠, 촘촘하지 못한 커버리지 등을 단번에 해결할 수 있는 차별화된 기술로 무장된 차량의 경우 1차로인 추월 차선을 이용하여 충분히 기존 차량을 앞설 수 있게 되는 것이다. 기 술의 진화는 가속과 추월을 통해서 기존 기술과 차별화된 점을 부각하고, 변화와 혁신을 이용한 방식을 통해 신시장, 신기술, 신사업을 활성화해 왔다는 것이다.
정보통신기술의 전송속도가 빨라지고, 수용용량이 증대되고, 시간과 공간의 개념을 넘 나들 수 있다면 어떠한 콘텐츠가 각광을 받을 수 있을까? 바로 가상현실이나 증강현실이다. 가상현실은 이용자가 스마트기기를 활용하여 360°로 구현되는 영상을 체험하며 가 상의 세계를 현실처럼 느끼도록 해주는 서비스이다. 이러한 엄청나게 많은 대용량 데이 터 전송을 지원하기 위해서는 4.5G 또는 5G 이동통신망을 이용해야 할 것이다. 현재는 통신사업자 중심으로 스포츠 경기, 콘서트장 공연, 3D 게임 등의 형태로 가상현실 콘텐츠를 제공하고 있지만, 가상현실의 기획, 촬영, 제작, 편집, 제품화 및 유통채널이 형성되면 그 파급효과가 증대될 기술이다. 또한, 가상현실은 현실 정보를 100%의 가상정보로 재현한 것과는 달리 증강현실은 현실 정보를 가상정보로 강화한 기술이라고 볼 수 있다. 즉, 실제 세계를 기반으로 가상정보를 결합한 형태로 위치기반의 의료, 교육, 길 찾기 등의 서비스가 제공되고 있는 것이 현재 추세이다.
'오늘의 IT' 카테고리의 다른 글
셀과 클러스터 파동과 입자 (0) | 2020.01.07 |
---|---|
통신공사 설계 시공 감리 (0) | 2020.01.07 |
회선, 메시지, 패킷 교환 변조와 복조 (0) | 2020.01.06 |
ICT정보통신기술 플랫폼과 인생 (0) | 2020.01.05 |
데이터의 전달과 제어 시도호 완료호 절단호 (0) | 2020.01.04 |