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오늘의 IT

정보통신기술과 스토리텔링

정보통신기술과 스토리텔링

 

재미(Fun)란 아기자기하게 즐거운 기분이나 느낌으로 좋은 성과를 내기도 하고, 보람을 느끼는 것을 말한다. 정보통신기술이 시장에서 인정을 받기 위해서는 기본적으로 고객을 재미있게 해주어야 한다. 가령, 게임서비스를 개발하여 유저들에게 사랑을 받기 위 해서는 탄탄한 시나리오와 박진감 넘치는 재미가 있어야 한다. 이처럼, 모든 콘텐츠 및 서비스는 스토리가 재미있게 구성되어야 하며, 이를 통해 사용자는 뭔지 모르는 매력적 인 끌림과 뿌듯함을 기술에서부터 얻을 수 있어야 한다.

 

 

어렸을 때, 오락실에서 갤러그나 보글보글과 같은 게임서비스에서 아이들은 동전을 게임기 위에 쌓아놓고, 플레이어 뒤에 줄을 서서 순번을 기다리다가 자기 차례가 오면 재미있게 게임을 한 경험이 있을 것이다. 지금은 오프라인의 게임기에서 발전되어 멀티유저와 전략시뮬레이션으로 무장된 온라인 및 모바일 게임이 대세이지만, 이 역시 재미있는 스토리와 초고화질·초고선명의 끊김이 없고, 빠른 속도를 제공하는 게임이여야만 고객의 사랑을 한 몸에 받을 수 있는 이유인 것이다.


스토리텔링

스토리텔링(Story Telling)이란 상대방에게 알리고자 하는 바를 재미있고, 생생한 이야 기를 가지고 설득력 있게 전달하는 행위를 말한다. 가령, 하나의 기술회사의 글로벌 전 략에 대해서 설명하자면 먼저 큰 그림인 비전과 미션을 언급해야 한다. 이러한 큰 그림 안에서 나아가고자 하는 전략적인 목표를 구체적으로 설정해야 한다.

 

이를 실행하기 위 해서는 핵심 아이템 중심으로 3~4개 정도 언급을 해야 할 것이고, 이를 뒷받침하는 근 거자료인 백데이터를 첨부해서 설명해야 한다. 이러한 작업을 통해 향후 추진일정인 로 드맵(Road Map)과 대쉬보드 형태의 성과 체크리스트를 중심으로 실적을 확인하겠다고 발표한다면 보고를 받는 상대방은 그 이야기에 빠져 들 수 밖에 없을 것이다.


행복

행복(Happiness)이란 복되고 좋은 운수로 생활 속에서 만족과 기쁨을 느끼게 되어 흐뭇한 상태를 의미한다. 가령, 재미있는 콘텐츠는 제공받는 사용자로 하여금 보람과 행복 을 가져다준다. 텔레비전에서 드라마나 영화 프로그램을 시청하는 동안 모든 시청자가 예상하는 시나리오로 극이 전개된다면 이는 재미가 없어 시청자로 하여금 불행하게 만 들 수 있다.

 

따라서, 행복의 다른 조건은 불예측을 통한 소리 없이 만족감이 밀려들어오. 는 상태라고도 할 수 있다. 영화 속에서 남자 주인공이 전혀 예상치 못한 장소나 예측 할 수 없는 시간대에 여자 주인공에게 사랑의 프로포즈를 할 때, 시청자들은 극에 빠지 게 되어 행복한 결말을 통해 대리만족하게 되는 것이다. 이처럼, 정보통신기술 안에서 재미의 요소를 더욱 빛나게 만드는 것이 바로 고객을 행복하게 만드는 것이다.


반전

반전(Reverse)이란 어떠한 것이 반대 방향으로 구르거나 도는 것으로 위치, 방향, 순서 따위가 반대로 되어 형세가 뒤바뀌는 것을 말한다. 가령, 콘텐츠 중 1999년도에 개봉한 영화 중 “식스센스 반전”은 그 당시에 충격적인 극의 방향을 바꾸는 역할을 제공했듯이 서비스 이용자의 예상을 전혀 빗나가게 만드는 반전은 박진감 넘치는 스토리 전개가 가 능한 핵심요소이다.

 

따라서, 재미를 느끼기 위해서는 잘 짜인 스토리텔링을 통해 이용자는 행복을 느끼고, 더 나아가 극의 전개 과정 속에서 전혀 예상하지 못한 반전을 통해 흥미진진한 흐름이 필요하다는 이야기이다.